Subjetividad y cultura

LAS TECNOLOGÍAS Y LO HUMANO: FIGURAS Y LAZOS DE LA VIRTUALIDAD

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María Cristina Rojas

Presentación Congreso FLAPAG, Bs. As., 2013

La temática de este congreso nos convoca a internarnos en los complejos laberintos de la interculturalidad, que refieren a las convivencias entre los diferentes. Si el término pone en consideración al otro, el extranjero, en su diversidad, impulsando los intercambios horizontales, no deja al mismo tiempo de evocar obstáculos e interferencias. Los juegos del dominio, las hegemonías opresoras, la discriminación, las jerarquías cristalizadas.

Me interesa compartir hoy con Uds. algunas reflexiones sobre el papel de los medios de comunicación de masas y en particular del mundo digital en la emergencia de otras diferencias: nuevas culturas y nuevas configuraciones subjetivas y vinculares, todo ello posible en tanto las tecnologías operan en la conformación de lo humano. Pienso entonces en subjetividades conformadas en una compleja red donde las diversas pantallas y el mundo mass mediático y digital se entraman de modo ineludible.

Por supuesto, estas afirmaciones son posibles cuando en psicoanálisis, siguiendo concepciones de Guattari y Foucault, pensamos también en términos de producción social de subjetividad, traspasando ideas modernas previas exclusivamente familiaristas. Es decir, que plantearan al psiquismo como producción del gesto y la palabra parental.

En toda época las diferentes tecnologías han operado de tal modo, recordemos por ser breves solamente el nacimiento del hombre gutenbergiano, en la era de la imprenta. Y en cada época también se generaron resistencias y temores ante la innovación tecnológica.  Nos toca a nosotros el mundo mass mediático y digital, y ese otro de oscuros y temidos despliegues que son los desarrollos posibles de la robótica.

La literatura sobre el tema de la tecnología y lo humano se formula en general en términos binarios: tecnofóbicos y tecnofílicos, podríamos decir. Siendo esta una de las transformaciones de aquella primera formulación de Umberto Eco: “apocalípticos e integrados” (nombre de un libro referido a la comunicación de masas) (Eco, 1965). Es decir, se hace difícil alejarse en estas cuestiones de la zona de prejuicio —y agregaría, del miedo a lo desconocido— que suele impregnar los intercambios.

En el texto de Eco, los apocalípticos se lamentan por el final de la cultura aristocrática, el final, dice “de una interioridad refinada que se opone a la vulgaridad de la muchedumbre.” Para ese humano culto la cultura de masas es la anticultura. El integrado, en cambio, es optimista, se entusiasma con la democratización de la cultura —hoy tan reforzada por Internet— hasta perder de vista la utilización de los medios como elemento de control social, su eficacia en convertirnos en acríticos consumidores, o en regocijados electores que creen haber definido libremente su voto.

En cuanto a los movimientos adversos, los ludistas, o luditas, constituyeron un grupo que intentaba la destrucción de las máquinas durante la Revolución Industrial, en el marco de las luchas obreras contra  los frecuentes despidos, en 1812 y 13 especialmente.

Cuando nace la imprenta, fechada alrededor de 1450, y lentamente el acceso a los libros se va expandiendo, se producen también fuertes resistencias, y la propia Inquisición se ocupa por un lapso prolongado de evitar las lecturas masivas de textos considerados subversivos. Con la imprenta se abre la posibilidad de la difusión de las letras a través de la impresión masiva de los libros de papel, esos que pusieron de manifiesto las formas narrativas modernas que en el todavía reciente siglo pasado comienzan a decaer. Esto produjo temores y rechazos, quizá similares a aquellos que van apareciendo a partir del ingreso de la computadora a cada hogar.

Cervantes, quien en las Novelas Ejemplares se considera a sí mismo el primer novelista de lengua castellana, no obstante en el Quijote, de 1605, atribuye al exceso de lecturas de libros de caballería la locura de su protagonista.

Quizá estas sintéticas referencias históricas contribuyan a situarnos en un terreno ni apocalíptico ni integrado, aunque nunca neutral, y poblado, sí, como también  lo siento, de ambivalencias y oscilaciones.

Una advertencia importante en relación con las diversidades que se abren al reflexionar sobre los nativos digitales, niños y adolescentes: hay diferencias marcadas entre el tiempo de conexión a las pantallas, diferencias regionales y por grupo social. Entre nosotros, según datos de R. Morduchovicz (Morduchovicz, 2013) desde 2006 a 2011 el crecimiento de la conectividad a Internet fue importante: se elevó del 15% al 50%.  (Relevamiento realizado en medios urbanos argentinos, considerando familias con hijos entre 11 y 17 años)  Pero también podríamos decirlo de otro modo: solamente el 50% de tales familias urbanas argentinas tenían internet en su casa.

Las demás, accedían a través de los cyber o locutorios, lo cual suele implicar menor tiempo de conexión.  Estadística que no incluye medios no urbanos donde seguramente los porcentajes disminuyen. Entonces, muchas de las cuestiones acerca de los nativos digitales, atañen especialmente entre nosotros a los jóvenes de grupos sociales medios y altos. No obstante, el uso del celular y la TV los unifica y globaliza. Además, a partir del Plan Conectar Igualdad por el cual se distribuyeron más de 3 millones de netbooks a alumnos de educación secundaria, especial y de formación docente, la brecha digital seguramente tienda a disminuir.

Dicho todo esto, intentemos una inmersión en la virtualidad. En primer término, se abre una temática de interés en relación con las identificaciones habilitadas en los mundos ficcionales. Me refiero en particular a la participación en juegos donde se construyen vidas, personajes, uno o más, como el ya clásico Second Life, juegos ya considerados por S. Turkle (Turkle, 1997).

Pienso que los personajes y avatares que los jóvenes encarnan expresan deseos y temores propios, pero a la vez las vidas que habitan en el mundo digital, fuertemente investidas, pueden dar ocasión a identificaciones. Esto, yendo más allá de las identificaciones exclusivamente derivadas del complejo de Edipo y sus subrogados. Pueden generarse entonces cambios subjetivos (Rojas, 2013).

Desde el punto en que pienso al sujeto humano como sujeto encarnado que se va construyendo en el hacer con los otros y el mundo, es que pongo en consideración la posible operancia constructiva de estas vidas virtuales en tanto constituyan experiencia. En las pantallas el jugador no encarna historias lineales, porque los juegos son en red y él ha de responder a los movimientos imprevistos de los otros. Como en la vida real. Muchas veces, cuando el otro se mueve de modo que me descoloca, para resituarme debo generar un cambio, transformarme. En esas vidas, entonces, es preciso crear, innovar.

La Red es así un nuevo universo de producción subjetiva y vincular, figuras y lazos de la virtualidad difícilmente atrapables en conceptos previos. Si somos constructo de carne y de leyendas, como Viñar señala (Viñar, 2009), el mito y la leyenda hoy también se despliegan en mundos virtuales.

Agregaría que las experiencias en las TIC pueden transformarse, como en la vida real, en vivencia traumática, cuando devienen intensas y desbordantes para quien las habita.

Apoyo también estas reflexiones en la concepción de un psiquismo abierto a nuevas inscripciones. Se trata, en cada momento vital,  de nuevas construcciones experienciales, que se sustentan tanto en previos puntos de anclaje como en andamios actuales intersubjetivos, en diálogo con el cuerpo, siempre extraño y ajeno, aún más en esa suerte de presencia-ausencia que la virtualidad supone.

En las vidas virtuales el tiempo siempre es presente; impera la inmediatez, sin memoria ni futuro. La muerte y las diferencias etarias y de género se diluyen.

En tanto la revolución tecnológica parece empujar los límites de lo cognoscible, se expande una ilusoria completa visibilidad. Esto favorece que se depositen en la gran Red fantasías de inmortalidad y saber total que acompañan al humano desde siempre y se han expresado en todas las mitologías (Rojas, 1998). Además, las vidas virtuales dan soporte al cumplimiento de la fantasía de llevar distintas vidas, no sólo una en su linealidad. Acá hago referencia a una idea de Octave Mannoni que reencontré en el primer trabajo que escribí acerca de las innovaciones relacionadas con Internet, en ocasión de otro Congreso de FLAPAG, en Montevideo, en el año 1998. Señala el autor que hay en el humano ese deseo de llevar otras vidas “sin el cual no habría teatro”: fantasías que  hoy pueden intentar realizarse en el universo digital (Mannoni,1990).

Ir y venir, salir y entrar del mundo de la ficción, habitado en alternancia con el mundo real, ¿qué supone para la psiquis? Dije antes: habilita cambios; entonces, ¿quién regresa? ¿Un personaje, como en La rosa púrpura del Cairo, película de Woody Allen donde el personaje atraviesa lo que en el teatro se denomina cuarta pared y habita el mundo real? ¿O un sujeto construido en multiplicidad?

Dicho de otro modo ¿cómo retorna Alicia de atrás del Espejo? En A través del espejo, libro posterior a Alicia en el país de las maravillas, en un capítulo que Lewis Caroll titula “¿Quién sueña?”, Alicia, ya despierta, reflexiona: “Yo soñé con el Rey Rojo…” pero, dirá después, “también soy parte de su sueño”. Enunciado de raigambre shakesperiana “estamos hechos de la materia de los sueños” (“La tempestad”).

Insistente, por lo demás, en las temáticas borgianas:

“No ser un hombre, ser la proyección del sueño de otro hombre ¡qué humillación incomparable, qué vértigo…! Caminó contra los jirones de fuego. Estos no mordieron su carne, estos lo acariciaron y lo inundaron sin calor y sin combustión. Con alivio, con humillación, con terror, comprendió que él también era una apariencia, que otro estaba soñándolo” (“Las ruinas circulares”).

Y podríamos seguir en extensos y bellos rastreos literarios. Es que mucho antes del mundo digital los poetas supieron decir de las a veces diluidas y móviles fronteras entre la realidad y la ilusión, esa cuestión que hoy se presentifica con intensidad en los mundos virtuales.

Vidas virtuales, pantallas, espejos que construyen el narcisismo y hacen diferencia en la conformación del yo.  En la relación privilegiada con la imagen, ese yo puede tornarse ficcional, de escasas relaciones y por lo tanto de precaria identidad, temen algunos autores, como Marc Augé (Augé, 1998). El yo podría quedar en parte absorbido por ese mundo de imágenes en el cual busca e intenta reconocerse. Se plantea así la posibilidad del trastorno de identidad ligado a dicho yo ficcional, como vicisitud psicopatológica factible. Pero desde otra mirada, podemos visualizar una subjetividad compleja, diversificada, multifacética, consistente quizá, en su inconsistencia, con la sociedad que habitamos.

La subjetividad conformada en la cultura de la imagen y en el conjunto de condiciones habilitadas por el mercado neoliberal parece construirse “en superficie”, la imagen adquiere mayor valor que la interioridad moderna, que para algunos constituye una especie en vías de extinción. Lo esencial, sabemos, ya no es lo invisible a los ojos.

En relación con todo esto, y mucho más, podemos afirmar que el mundo digital contribuye al nacimiento de otras formas subjetivas y vinculares. También podemos pensar, tal como se desprende de estudios provenientes de las neurociencias, que estas experiencias, junto a aquellas que se viven en la “vida real”, pueden dar lugar a otras configuraciones de un cerebro que se conforma y  va organizándose en el encuentro cerebro/mundo.

En cuanto a los temores en relación con las TICs, (Tecnologías de la Información y Comunicación) un paradigma epocal parece ser cierto personaje denominado “el autista”. Aislado, no mira a los ojos, no se vincula, a veces se entiende mejor con la computadora que con los humanos. A modo de mítica epocal, creo, aparece asiduamente en películas y series de televisión con poderes especiales, en ocasiones malignos pero en general salvadores de la humanidad.

Claro está que el auge del autismo se ve favorecido por la invención propia del DSM del TEA, trastorno del espectro autista, que incluye gran parte de las patologías graves  de la infancia y conduce a estadísticas tan escalofriantes como engañosas, a la fecha, un autista cada 50 niños. Pero a la vez pienso que en esta figura se dibuja el miedo humano a la robotización, ya no a que las máquinas nos dominen como en tantas novelas de ciencia ficción, sino a transformarnos en máquinas. En relación con esto, Baudrillard y otros autores señalan que las máquinas digitales no alienan, como aquellas de la revolución industrial (denunciadas por Chaplin en “Tiempos Modernos”); no alienan, devoran; “forman con nosotros un circuito integrado”, dice (Baudrillard, 1989).

En cuanto a las redes sociales, y en particular Facebook, constituyen para nuestros niños y adolescentes, y también ya para muchos adultos, una forma fundamental de sociabilidad: “Si no estás en Facebook, no existís”.  La participación en la red contribuye en los jóvenes a la construcción de su posición en el grupo real. En las redes se pone en juego el ser mirado, que opera en la conformación del narcisismo; el ser valorado o rechazado, que actúa en las vicisitudes de la autoestima.

Si el mundo digital implica riesgos, como el grooming, o el aislamiento en mundos virtuales, a veces con características de adicción, o las problemáticas del sexting y el cyberacoso, también supone la construcción de habilidades cognitivas y formas sensitivas aun no exploradas.

Se construyen nuevos modos y sentidos de la corporalidad.

Se modifica la idea de lo íntimo y lo público; en relación con esto Paula Sibilia ha propuesto la ya conocida y paradojal concepción de  “extimidad” (Sibilia, 2009).

Entiendo que Internet constituye un nuevo universo para el encuentro humano; allí nacen nuevas formas vinculares. Se configuran vínculos mediados por máquinas que adquieren a veces una fuerte intimidad: se mantienen así en la virtualidad o a veces dan lugar a otros modos de encuentro presencial con participación entonces de la corporalidad. Es decir, nos encontramos con distintas formas de presencia-no presencia-ausencia. Estos modos de relación pueden además constituir recurso de conexión para quienes tienen dificultades con otro tipo de nexos (Rojas, 1998).

Por otro lado, el ser humano suele construir un otro en la máquina, otro a veces disponible para amplios requerimientos, pero que siempre exceptúa la presencia carnal. No hay todo. Ni hay saber total. Los grandes enigmas, pese a la grande e ilusoria visibilidad, siguen sin respuestas.

Los videogames (juegos en red).

A partir de ellos se lee menos, se charla menos, se mira menos al otro; se duerme menos. Es verdad. En su transcurso el tiempo se anula, transcurre de modo imperceptible. Las dos o tres horas que los padres fijaron para el uso de la Play Station, por ejemplo, fueron un instante.

Creo que efectivamente en algunos momentos estos juegos constituyen un espacio lúdico donde los chicos se entretienen y ejercitan ciertas destrezas. Pero a veces se convierte en un juego automático, que enajena, genera cierta pérdida de la conciencia de sí. Mientras dura produce una excitación adrenalínica que al finalizar puede dejar un vacío difícil de reorientar hacia otros intereses. Hay quienes transitan del espacio del videogame a la vida real sin dificultades, hay quienes permanecen en la hiperexcitación de la experiencia, y hay otros que padecen desinterés y aburrimiento. Es nuestro trabajo, creo, analizar las condiciones que habilitan estos caminos diferentes.

Para terminar, una referencia a los temores a las TICs como generadoras de aislamiento, eso que aparece, a mi juicio, en la figura paradigmática del autista. Pienso que lo que aísla no son en sí mismas las tecnologías. Quizá éstas le dan forma peculiar a ciertos desvínculos, pero estos se ven favorecidos por otros caracteres epocales: por las propuestas paranoides y los juegos de dominio característicos del mercado neoliberal; o las relaciones efímeras y carentes de intimidad propias de una modernidad líquida y vertiginosa.

 

BIBLIOGRAFÍA

Baudrillard, J. (1989): “Videoesfera y sujeto fractal”, en Anceschi, Baudrillard, Bechelloni y otros en Videoculturas de fin de siglo. Ed. Cátedra, Madrid.

Augé, M. (1997): La guerra de los sueños, Gedisa, Barcelona, 1998.

Benasayag, M. / Schmidt, G. (2010): Las pasiones tristes. Sufrimiento psíquico y crisis social.  Editorial Siglo XXI.

Bendersky y otros (2010): “Niños y adolescentes de la era digital: nuevas producciones subjetivas y vinculares”, Revista Psicoanálisis de las Configuraciones Vinculares, Bs. As.

Deleuze, Guattari (1972): El Antiedipo, Paidós, 2013.

Eco, U. (1965): Apocalípticos e integrados, Barcelona, Lumen, 1990.

Foucault, M. (1963): Prefacio a la trasgresión, Trivial, Bs As, 1991.

Mannoni, O. (1969): “Ya lo sé, pero aun así…”, en  La otra escena. Claves de lo imaginario, Buenos Aires, Amorrortu, 1990.

Morduchovicz, R. (2013): Los adolescentes del siglo XXI, Bs. As., Fondo de Cultura Económica.

Piscitelli, A. (2009): Nativos digitales, Editorial Santillana.

Rojas, MC. (1998): “ Los vínculos en la era de Internet”, Actas Congreso FLAPAG, Montevideo.

Rojas, M.C. (2013): “Adolescencia y virtualidad”, presentación en Coloquio Internacional de Adolescencias, Bs. As.

Sibilia, P. (2008): La intimidad como espectáculo, Buenos Aires, Fondo de Cultura Económico, 2009.

Turkle, S. (1995):  La vida en las pantallas, Paidós, 1997.

Terzaghi, M.A. (2011): “Autismo y Neurología” (Apéndice), en  Jerusalinsky, A., Psicoanálisis del autismo, Bs. As., Nueva Visión.

Vattimo, G. (1990):  La sociedad transparente, Paidós.

Viñar, M. (2009): Mundos adolescentes y vértigo civilizatorio, Montevideo, Trilce.

PREGUNTAS Y COMENTARIOS

 

-Me interesa preguntar algo en relación con la ponencia de MCR. Creo que como vos bien decís, el problema no es ser tecnofílicos o tecnofóbicos, sino al servicio de qué está la tecnología, etc., y en ese sentido sería tan cierto decir que el Quijote se volvió loco por los libros como nosotros por las computadoras. Pero acá quiero que me ayudes a pensar porque creo que vos estabas pensando mucho en el tema de Internet y yo creo que las nuevas tecnologías incluyen mucho la problemática de la tecnología de la destrucción y también la biotecnología. En ese sentido, la tecnología actual tiene un algo que no tuvieron las tecnologías anteriores. Yo no sé si esto es así pero sí creo que por primera vez en la historia del hombre, corre peligro la existencia de la humanidad. La capacidad de destrucción excede al ser humano y creo que en ese sentido habría que hacer todo una serie de reflexiones. Me gustaría que me ayudes a pensar esto: si desde tu punto de vista hay algo nuevo en esta tecnología o no.

MCR: Creo que sí, por eso en un momento dije que afectivamente me sentía ambivalente y oscilante cuando trabajo en estos temas. Creo que hay una cualidad diferente. Uno podría decir que en el medioevo, en determinadas ocasiones, como en los torneos de la época, sólo un grupo presenciaba la violencia. Ahora todo se ve en simultaneidad y en todo el mundo. Los nuevos videojuegos proponen también una violencia extraordinaria. Entonces, tenemos las numerosas repeticiones diarias de las escenas violentas a través de la TV, más estos juegos que estimulan el goce de lo morboso. Quizá el aspecto más preocupante de los cambios subjetivos sea éste: ¿cuáles van a ser los modos de encorsetar este goce de la violencia que se desencadena no a partir de estar jugando en la virtualidad sino de los contenidos que allí se despliegan y por lo general no son amorosos? Es cierto que también hay juegos que son deportivos, juegos de construir casas, pero creo que Diana Singer justamente tomó una de las cuestiones más preocupantes, ligada a la violencia y criminalidad.

Michel Serres, filósofo francés, nos cuenta —en un libro que salió traducido al español hace muy pocos meses— que la palabra más frecuente en la televisión es “muerte” y la imagen más frecuente es un cadáver. Esto resulta preocupante, para algún lado todavía indescifrable vamos y, sin embargo, opto por no sentirme apocalíptica. Me ayuda en esto el recorrido de la historia humana, con sus violencias y sus vicisitudes propias de cada época. A nosotros nos ha tocado vivir una nueva era. Un cambio tan grande como el que hemos transitado no lo han vivido  todas las generaciones. Nos tocó a nosotros, lo cual es apasionante y al mismo tiempo a veces asustante.

-Quería compartir con todos lo siguiente: el 100% de los adolescentes participan del uso de algún juego. Estas cifras salen de una investigación hecha recientemente por médicos del gobierno de la Ciudad. De ese 100%, el 40% o 50%, no recuerdo con precisión, se convirtieron en ludópatas.

MCR: Mario Wasserman tiene un artículo muy interesante donde habla de una ludopatía de masas. Yo creo que lo que nosotros tenemos que estudiar es cuáles son las condiciones que hacen que algunos chicos se conecten y se desconecten, mientras que hay otros que quedan encerrados de algún modo, por ejemplo, convirtiéndose en ludópatas, como ha dado en llamarse. Me parece que no tenemos que asustarnos ni ponernos a favor, sino que, como ante todo lo nuevo, intentaremos ver lo que enferma y lo que aporta.

-A mí no me basta la idea de que nuestro trabajo sea compartir el sufrimiento hecho relato. Veo que entre nosotros está facilitado el ponernos apocalípticos, y empieza a girar una y otra asociación en torno a lo terrorífico de la situación. Yo creo que nosotros en un punto escuchamos el sufrimiento, y en otro punto tratamos de salir de ahí. Si nosotros nos quedamos en esa frase que mencionó MCR con respecto a que más que alienarnos, nos transformamos en máquinas, es algo así como el fin de la humanidad. Si eso es un destino, nosotros no tenemos más trabajo. Cuando pensaba en el título del congreso pensaba qué condiciones habría para construir interculturalidad. Creo que con cualquier clase de fundamentalismo, no es posible. Esto en cualquier disciplina. Yo puedo interdisciplinar con un psiquiatra que acepte su incompletud y yo acepto mi incompletud. De otra manera no hay diálogo posible; tiene que darse esa condición de apertura, de reconocimiento de la diferencia y entonces a lo mejor se puede hacer algo con eso. Y con respecto a lo que se habló en la primer mesa, yo no pienso que lo esencialmente humano tenga que ver con la posibilidad del despojo, de despojarnos de algo como decía JP, o del don. Yo creo que lo humano está básicamente configurado con un conflicto entre la generosidad y la miserabilidad, entre lo maquínico y lo deseante. Por ejemplo, si yo deseante quiero ir a Colombia, alguien tiene que manejar el avión y en ese momento yo espero que sea un buen engranaje de la compañía aérea porque si no, nos caemos. Creo que hay una zona, donde en una familia hay un juego intersubjetivo de deudas mutuas y no creo que eso sea solamente parte del discurso judeocristiano, creo que es una condición de humanidad, de la división del trabajo. Pero si el hombre se reduce a eso, entonces sí se convierte en maquínico. Si está el don, si está esa posibilidad de los juegos internet y ahí eventualmente la intervención humanizante, me parece que ahí habría una función para nosotros que creo que es irreductible. Todo sistema absolutista terminó cayendo también.

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